Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep IPA Siswa SD
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengukur dan membuktikan adanya perbedaan dalam kemampuan pemahaman konsep IPA siswa sebelum dan setelah menggunakan media pembelajaran berbasis gamifikasi. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif, dengan desain penelitian pra-eksperimen dalam bentuk one group pretest-posttest, yang berarti dilakukan pengukuran sebelum dan sesudah penerapan metode pembelajaran. Sampel penelitian terdiri dari 31 siswa kelas V SDN 5 Mataram. Data dikumpulkan melalui metode tes, yang kemudian dianalisis menggunakan uji t (paired sample t-test) untuk menilai efektivitas penggunaan media gamifikasi terhadap pemahaman konsep IPA. Hasil penelitian menunjukkan adanya perbedaan yang sangat signifikan dalam pemahaman konsep IPA sebelum dan sesudah penggunaan media pembelajaran berbasis gamifikasi. Hal ini dibuktikan dengan hasil probabilitas (Sig. 2-tailed) = 0,000, yang lebih kecil dari 𝛼 = 0,05, bahkan lebih kecil dari 𝛼 = 0,01, menandakan bahwa penerapan gamifikasi memberikan dampak yang signifikan terhadap peningkatan pemahaman siswa. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis gamifikasi efektif dalam membantu siswa memahami konsep IPA dengan lebih baik. Oleh karena itu, disarankan bagi para guru untuk menerapkan metode pembelajaran berbasis gamifikasi dalam pelajaran IPA. Pendekatan ini tidak hanya membuat pembelajaran lebih menarik dan menyenangkan, tetapi juga meningkatkan motivasi siswa, kepercayaan diri, keterlibatan aktif, serta minat belajar mereka. Dengan pengalaman belajar yang lebih interaktif, siswa lebih mudah menghubungkan konsep IPA dengan situasi kehidupan nyata, yang pada akhirnya berkontribusi pada peningkatan hasil belajar secara keseluruhan.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Anam, K., Wiradharma, G., & Prasetyo, M. A. (2022). Pengembangan Aplikasi Mobile Learning Berbasis Augmented Reality Materi Bangun Ruang. J. Elem. Sch, 5(2), 234–246.
Ayudia, I., & Prasetya, C. (2023). Analisis kebutuhan media digital pada pembelajaran IPA di sekolah dasar. Jurnal Pengajaran Sekolah Dasar, 2(1), 48–59.
Chatzidaki, E., Papavlasopoulou, S., Gijlers, H., Eysink, T. H. S., & Giannakos, M. (2024). Science Chaser app: A gamified learning journey into STEM activities. Proceedings of ACM Interaction Design and Children Conference: Inclusive Happiness, IDC 2024, 951–954. https://doi.org/10.1145/3628516.3661159
Chen, K.-H., & Hoffman, J. (2017). Serious play: Transforming futures thinking through game-based curriculum design. Journal of Futures Studies, 22(2), 41–60. https://doi.org/10.6531/JFS.2017.22(2).A41
Hikmawati, N. (2020). Mind Mapping Dalam Pembelajaran IPA Sekolah Dasar:(Studi Meta-Sintesis). Kariman: Jurnal Pendidikan Keislaman, 8(02), 303–326.
Latukau, M. (2022). Pembelajaran ipa dengan model inkuiri terbimbing untuk meningkatkan pemahaman konsep dan keterampilan proses sains siswa sd. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 8(23), 351–362.
Mertayasa, I. M., Astawan, I. G. A., & Gading, I. K. (2022). Implementasi Model Pembelajaran Berbasis Media Gamifikasi-Kahoot Berbasis Hots Terhadap Penguasaan Konsep Dan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa SD. Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti, 9, 355–365.
Mudiana, I. G. N. K., Astawan, I. G., & Sanjaya, D. B. (2022). Pengaruh Media Pembelajaran Interaktif Berbantuan Gamifikasi Terhadap Efikasi Diri Dan Hasil Belajar IPA Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti, 9(2), 386–396.
Muzanni, A. (2023). Pemanfaatan Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Interaktif untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep IPA Siswa Sekolah Dasar. JPIn: Jurnal Pendidik Indonesia, 6(2), 279–287.
Pujihastuti, A. (2022). Penerapan Metode Gamifikasi Dengan Pendekatan Hasthalaku Pada Pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan. Munaddhomah, 3(4), 415–424. https://doi.org/10.31538/munaddhomah.v3i4.320
Setiawan, T. Y., Destrinelli, D., & Wulandari, B. A. (2022). Keterampilan Berfikir Kritis Pada Pembelajaran IPA Menggunakan Model Pembelajaran Radec di Sekolah Dasar: Systematic Literature Review. Justek: Jurnal Sains dan Teknologi, 5(2), 133–141.
Siswanti, R. (2019). Penerapan model pembelajaran discovery learning untuk meningkatkan minat belajar dan hasil belajar dalam pembelajaran IPA SD. Indonesian Journal of Education and Learning, 2(2).
Susanti, R. (2021). Efektifitas gamifikasi sliding puzzle pada pembelajaran e-learning terhadap motivasi dan hasil belajar IPA. SPEKTRA: Jurnal Kajian Pendidikan Sains, 7(1).
Uno, W. A. (2024). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis augmented reality untuk meningkatkan pemahaman konsep IPA. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 4(1), 28–33.
Utami, K. (2013). Penggunaan media audio visual untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa di sekolah dasar (Doctoral dissertation).
Yanti, E., Utari, M., & Putra, S. (2024). Media digital dalam memberdayakan kemampuan berpikir kritis abad 21 pada pembelajaran IPA di sekolah dasar. Jurnal Tarbiyah Al-Awlad, 14(1).
DOI: https://doi.org/10.47165/pedapaud.v4i1%20April.584
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2025 Ahmad Muzanni, Baiq Sarlita Kartiani, Raden Sudarwo, Khaerul Anam, Monika Handayani