Analisis Dampak Bermain Gadget dalam Hasil Belajar di SDN 2 Kalimulyo, Jakenan, Pati

Nela Fatikah Sari, Nur Aini Rikhayana, Nadia Pramitasuri, Axl Yudhistira, Nur Fajrie, Sekar Dwi Ardianti

Abstract


Tujuan penulisan artikel ini adalah untuk mengetahui bagaimana dampak yang ditimbulkan dari penggunaan gadget pada hasil belajar di Sekolah Dasar Negeri 2 Kalimulyo, Jakenan, Pati. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian deskriptif. tempat penelitian ini adalah di Sekolah Dasar Negeri 2 Kalimulyo. Teknik pengumpulan data menggunakan metode wawancara. Subyek penelitian ini siswa SD N 2 Kalimulyo dan salah satu guru SD tersebut. Semenjak teknologi semakin canggih, banyak kalangan dari berbagai usia baik balita, anak-anak, remaja, dan dewasa mempunyai gadget. Dimana gadget yang seharusnya dapat mendukung dan menunjang pembelajaran dengan baik malah disalah gunakan oleh anak, sehingga menimbulkan dampak tersendiri bagi anak yaitu dampak positif dan dampak negatif. Hasil dari penelitian ini ditunjukkan dengan banyaknya penggunaan gadget oleh siswa SD N 2 Kalimulyo dapat disimpulkan bahwa adanya dampak positif dan negatif pada SD N 2 Kalimulyo


Keywords


Dampak, Gadget, Hasil belajar

References


Bangsawan, I., Ridwan, R., & Fauziyah, N. (2022). Pengaruh Gadget Terhadap Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Anak, 8(1), 31–39. https://doi.org/10.23960/jpa.v8n1.24067

Harsela, F., & Qalbi, Z. (2020). Dampak Permainan Gadget dalam Mempengaruhi Perkembangan Kognitif Anak di TK Dharma Wanita Bengkulu. Jurnal PENA PAUD, 11(1), 27–39.

Hijriyani, Y. S., & Astuti, R. (2020). Penggunaan Gadget Oleh Anak Usia Dini Pada Era Revolusi Industri 4.0. Thufula, 8(1), 15–27.

Kurniawan, A. A., Kuryanto, M. S., & Ermawati, D. (2023). Hubungan Frekuensi Bermain Game Mobile Legend terhadap Tingkat Interaksi Sosial Siswa Sekolah Dasar. 6, 3624–3632.

Kurniawati, D. (2020). Pengaruh penggunaan gadget terhadap prestasi siswa. EDUKATIF: JURNAL ILMU PENDIDIKAN Research, 2(1), 79–84.

Mapendra, H. (2016). Penerapan Pendekatan Contextual Teaching and Learning (Ctl) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas Viii Smp Negeri 6 Tapung. 62.

Nikmawati, Bintoro, H. S., & Santoso. (2021). Dampak Penggunaan Gadget terhadap Hasil Belajar dan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Edutech Undiksha, 9(2), 254–259.

Nurhalipah, R., Yustiana, M., Saeni, & Muslih, M. (2020). Pengaruh Gadget Terhadap Minat Belajar Pada Anak-Anak. Seminar Nasional Informatika 2020 (SEMNASIF 2020), 2020, 172–177.

Pebriana, P. H. (2017). Analisis Penggunaan Gadget terhadap Kemampuan Interaksi Sosial. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 1(1), 1–11. https://doi.org/10.31004/obsesi.v1i1.26

Rahmandani, F., Tinus, A., & Ibrahim, M. M. (2018). Analisis Dampak Penggunaan Gadget (Smartphone) Terhadap Kepribadian Dan Karakter (Kekar) Peserta Didik Di Sma Negeri 9 Malang. Jurnal Civic Hukum, 3(1), 18. https://doi.org/10.22219/jch.v3i1.7726

Salsabila, K. R., Fajrie, N., & Ermawati, D. (2023). Respon Siswa SD Terhadap Modul Digital Materi Teks Nonfiksi Berbasis Kearifan Lokal. 9(1), 372–378. https://doi.org/10.31949/educatio.v9i1.4575

Sandi, N. V. (2020). Menggambar dalam Mengembangkan Kreativitas dan Bakat Siswa Sekolah Dasar. Biormatika : Jurnal Ilmiah Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan, 6(1), 79–87.

Saniyyah, L., Setiawan, D., & Ismaya, A. (2021). Dampak Penggunaan Gadget terhadap Perilaku Sosial Anak di Desa Jekulo Kudus. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(4), 2132–2140.

Sholeh, M., Rachmawati, R. Y., & Andayati, D. (2022). Edukasi Dampak Negatif Penggunaan Gadget Dan Media Internet Yang Berlebihan Bagi Anak-Anak. Jurnal Pengabdian Pendidikan Masyarakat (JPPM), 3(1), 69–77.

Widya, R. (2020). Dampak Negatif Kecanduan Gadget Terhadap Perilaku Anak Usia Dini Dan Penanganannya Di PAUD Ummul Habibah. 13(1), 29–34.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2024 Nela Fatikah Sari, Nur Aini Rikhayana, Nadia Pramitasuri, Axl Yudhistira, Nur Fajrie, Sekar Dwi Ardianti